రూలెట్ కంప్యూటర్లు
కంప్యూటర్ బంతి సమయాన్ని ఎలా కొలుస్తుంది, మొదటివాటిని ఎవరు నిర్మించారు, అది ఎంత ఖచ్చితంగా ఉండాలి.

రూలెట్ కంప్యూటర్ స్పిన్ మొదటి సెకన్లలో బంతి, రోటర్ సమయాన్ని కొలిచి, బంతి పడాల్సిన చక్ర భాగాన్ని చెబుతుంది. ఎడ్వర్డ్ థార్ప్, క్లాడ్ షానన్ 1961లో మొదటిదాన్ని నిర్మించారు; యూడెమన్లు 1976 నుంచి డిజిటల్ వాటిని నిర్మించారు. ఈ పద్ధతికి విడుదల తర్వాత పందేలు స్వీకరించడం అవసరం: ప్రత్యక్ష స్టూడియోలు ఇప్పుడు విడుదల సమయంలోనే పందేలను మూసివేస్తాయి, నెవాడా 1985 నుంచి అలాంటి పరికరాలను నిషేధించింది.
మొదటి రూలెట్ కంప్యూటర్ వ్యవస్థ ఎలా నిర్మించబడింది
ఈ ఆలోచన 1955 వసంతంలో UCLAలో భౌతికశాస్త్ర పట్టభద్ర విద్యార్థిగా ఉన్న ఎడ్వర్డ్ థార్ప్కు వచ్చింది: పక్షపాతానికి తావులేనంత బాగా తయారైన చక్రం బంతినిపరికరాలుబంతిరోటర్కు వ్యతిరేకంగా మార్గం వెంట విసిరే చిన్న బంతి. ఆధునిక బంతులు ఐవొరైన్ లేదా టెఫ్లాన్, 18–21 మిమీ.పూర్తిగా చదవండి → ఒక గ్రహంలా ఊహించదగిన విధంగా తిప్పాలి. అతను స్టాప్వాచ్ ఫ్రేమ్లో ఉండేలా చౌకైన సగం-పరిమాణ చక్రాన్ని చిత్రీకరించి, అది అంచనాకు వీలులేనంత క్రమరహితంగా ఉందని కనుగొన్నాడు; డిసెంబర్ 1958లో నెవాడా పర్యటన క్యాసినో చక్రాలు సాఫీగా నడుస్తాయని చూపింది. ఆ తర్వాత బ్లాక్జాక్ ప్రాధాన్యం తీసుకుంది. నవంబర్ 1960లో MITలో, తన కార్డు-లెక్కింపు పత్రాన్ని నేషనల్ అకాడమీ ఆఫ్ సైన్సెస్కు పంపమని అతను క్లాడ్ షానన్ను కోరాడు; సమావేశం చివర్లో షానన్ ఇంకా ఏం పని చేస్తున్నావని అడిగాడు, రూలెట్ ప్రాజెక్ట్ షానన్ నేలమాళిగకు మారింది. వారు రెనో నుంచి నియమిత ప్రమాణాల చక్రాన్ని $1,500కు కొని, పాత స్లేట్ బిలియర్డ్స్ బల్లపై ఉంచి, స్ట్రోబ్ లైట్, సెకనులో వందో వంతు వరకు చదివే గడియారంతో బంతి సమయాన్ని కొలిచారు. అభ్యాసంతో వారి సమయ దోషాలు సుమారు 0.03 నుంచి 0.01 సెకన్లకు తగ్గాయి. జూన్ 1961 నాటికి కంప్యూటర్లో పన్నెండు ట్రాన్సిస్టర్లు ఉండి, అది సిగరెట్ ప్యాకెట్ పరిమాణంలో ఉంది: కాలి బొటనవేలితో నొక్కే బూటులోని స్విచ్ రోటర్పరికరాలురోటర్ఖానాలను మోసే చక్రంలో తిరిగే భాగం.పూర్తిగా చదవండి →, బంతి సమయాన్ని కొలిచేది; ఒక చెవిలో వినిపించే స్వరం చక్రంలోని ఎనిమిది రంగాలలోచక్రంరంగంచక్రంపై వరుసగా ఉన్న ఖానాల వంపు భాగం; లేఅవుట్పై ఉన్న సమూహానికి భిన్నం.పూర్తిగా చదవండి → ఒకదాన్ని చెప్పేది. ఆ వేసవిలో లాస్ వెగాస్లో షానన్ చక్రం వద్ద సమయం కొలుస్తూ ఏ వ్యవస్థ ఆటగాడిలాగే సంఖ్యలను రాసుకున్నాడు, థార్ప్ పట్టిక అవతలి చివర డైమ్లు పందెం వేశాడు. అంచనాలు నిలిచాయి, కానీ ఇయర్పీస్కు వెళ్లే వెంట్రుకంత సన్నని తీగలు తెగిపోతూనే ఉన్నాయి; ఒకసారి థార్ప్ పక్కన ఉన్న ఒక మహిళ అతని చెవి నుంచి బయటకు వచ్చిన స్పీకర్ను భయంతో చూస్తూ ఉండిపోయింది. వారు ఎప్పుడూ పెద్ద మొత్తాలతో పందెం వేయలేదు. థార్ప్ 1966లో రూలెట్ కంప్యూటర్ వ్యవస్థను ప్రకటించి, వివరాలను 1979, 1984లో ప్రచురించాడు.

మొదటి డిజిటల్ కంప్యూటర్లు
థార్ప్, షానన్ల యంత్రం అనలాగ్: దాని సర్క్యూటే దాని ప్రోగ్రామ్, పద్ధతిని మార్చడం అంటే దాన్ని మళ్లీ తీగలు కలపడం. మైక్రోప్రాసెసర్ ఆ పరిమితిని తొలగించింది. Caltech విద్యార్థి అలన్ లూయిస్ 1972లో కెమెరా పెట్టెలో ఇంట్లో నిర్మించిన డిజిటల్ కంప్యూటర్ను లాస్ వెగాస్లోని సర్కస్ సర్కస్కు తీసుకెళ్లి, పట్టికల పైన ఉన్న బాల్కనీ నుంచి చక్రాల సమయాన్ని కొలిచి, కింద ఉన్న భాగస్వామికి రేడియో ద్వారా అంచనాలు పంపాడు. అది పనిచేసింది, కానీ డబ్బు సంపాదించలేదు; చక్రం వాలును తాను వదిలేశానని అతను తర్వాత తెలుసుకున్నాడు. 1976 నుంచి సాంటా క్రూజ్లోని భౌతికశాస్త్ర విద్యార్థుల బృందం యూడెమన్లు ఈ పనిని సమగ్రంగా చేశారు. వారు ఒక క్యాసినో చక్రాన్ని కొని, బంతి, రోటర్, వాలు, ఎగురుడును కొలిచి, ఐదు అమరికలతో సమీకరణాలు రాశారు; పందెం వేసే ముందు ఆటగాడు సుమారు ఇరవై నిమిషాలు కాలి స్విచ్లను నొక్కుతూ ప్రతి చక్రానికి వాటిని సర్దుబాటు చేసేవాడు. వారి కంప్యూటర్ స్పిన్ మొదలైన కొన్ని సెకన్లలో ఎనిమిది రంగాలలో ఒకదాన్ని చెప్పేది. జనవరి 1978లో నిజ పట్టిక వద్ద అది ఇచ్చిన ఆధిక్యాన్ని వారు 25%గా లెక్కించారు; శరీరానికి కట్టిన, తర్వాత బూట్లలో అమర్చిన హార్డ్వేర్ భౌతికశాస్త్రం కంటే చాలా ఎక్కువసార్లు విఫలమైంది (యూడెమన్స్ చూడండి).

ఆలస్యపు పందేలు ఎందుకు ముఖ్యమయ్యాయి
బంతి విడుదలైన తర్వాత పందేలను నిరాకరించడం ద్వారా క్యాసినో అంచనాను పూర్తిగా ఆపగలదు. దాదాపు ఏ క్యాసినో అలా చేయలేదని థార్ప్ కనుగొన్నాడు: రెనో, లాస్ వెగాస్, లండన్, మోంటే కార్లో, నీస్, వెనిస్, ప్యూర్టో రికోలలో బంతి పడటానికి ఒకటి రెండు చుట్ల ముందు “ఇక పందాలు లేవువిధానంఇక పందాలు లేవుపందెం మూసే డీలర్ పిలుపు (లేదా తెరపై సూచన). చిప్లను ఇక పెట్టకూడదు, కదపకూడదు, తీసివేయకూడదు.పూర్తిగా చదవండి →” అని ప్రకటించడం సాధారణ పద్ధతి. యూడెమన్ల నుంచి రేస్ట్రాక్పైపట్టికరేస్ట్రాక్ప్రత్యక్ష, ఎలక్ట్రానిక్ లేఅవుట్లపై చక్రం క్రమంలో సంఖ్యలు చూపే అండాకార పట్టీ; ఒక నొక్కుతో పొరుగుసంఖ్యలు, రంగ పందాలు పెట్టడానికి వాడతారు.పూర్తిగా చదవండి → రిట్జ్ బృందం ఆలస్యపు పిలుపుల వరకు, ఆ తర్వాత వచ్చిన ప్రతి అంచనా పథకానికీ ఆ కిటికీయే అవసరమైంది. నెవాడా మే 1985లో అంచనా పరికరాలను చట్టవిరుద్ధం చేసింది; ప్రత్యక్ష స్టూడియోలు ఇప్పుడు విడుదల సమయంలోనే పందేలను మూసివేస్తాయి.
క్యాసినోలు ఎలా ప్రతిఘటించాయి
విడుదల తర్వాత కూడా పందేలు స్వీకరించిన సంవత్సరాల్లో, అనుమానిత ఆటగాళ్లతో క్యాసినోలు డీలర్ ద్వారా పోరాడాయి. 1966లో నీస్లో నార్మన్ లీ వ్యవస్థ ఆటగాళ్ల గురించి, తర్వాతి అంచనా బృందాల గురించి ఉన్న వృత్తాంతాలు ప్రతి స్పిన్కు కొత్త క్రూపియర్వ్యక్తులుక్రూపియర్రూలెట్ పందెం పట్టిక వద్ద డీలర్.పూర్తిగా చదవండి →, మార్చిన బంతి, చిన్నవిగా లేదా వేగంగా చేసిన స్పిన్లు, క్యాసినో సొంత మనుషులతో నిండిన పట్టిక, చివరకు మూసివేసిన పట్టికను వర్ణిస్తాయి. ఈ కథలు ఆటగాళ్ల వైపు నుంచి వచ్చినవి, వాటిని తనిఖీ చేయడం కష్టం (Goldman, 2007). అయినా ఈ ఎత్తుగడలకు అర్థం ఉంది: చిన్న లేదా వేగవంతమైన స్పిన్ బంతిని ఒక ఖానంపరికరాలుఖానంరోటర్పై 37 సంఖ్యల గదుల్లో ఒకటి. స్లాట్, కప్ అని కూడా అంటారు.పూర్తిగా చదవండి → వైపు గురిపెట్టలేదు, కానీ అంచనా పరికరం కొలిచే సమయాన్ని అది దెబ్బతీస్తుంది.

అంచనా ఎంత బాగుండాలి
దోషం గంట వక్రరేఖను అనుసరించినప్పుడు అంచనా విలువ ఎంతో థార్ప్ (1984) లెక్కించాడు: సాధారణ స్పిన్లో అంచనా వేసిన ఖానం ఏదో ఒక వైపు σ ఖానాలు తప్పుతుంది. అంచనా సంఖ్యపై మాత్రమే, లేదా దానిపై, ప్రతి వైపు రెండు పొరుగుసంఖ్యలపైపందెంపొరుగుసంఖ్యలుచక్రంపై ఒక సంఖ్య, దాని ఇరువైపుల రెండు ఖానాలు; ఐదు సూటి-పందెం చిప్లు.పూర్తిగా చదవండి → పందెం వేస్తే, ఆధిక్యం కేవలం σ మీదనే ఆధారపడుతుంది. ఖచ్చితమైన అంచనా ప్రతి సూటి పందెంపందెంసూటి పందెంఒక్క సంఖ్య, 35:1 చెల్లింపు.పూర్తిగా చదవండి → గెలుస్తుంది. థార్ప్, షానన్ చేరుకున్న ఖచ్చితత్వం σ = 10 ఖానాల వద్ద సూటి పందెం సుమారు +44% ఇస్తుంది, ఇది వారి పరికరానికి థార్ప్ ఇచ్చిన సంఖ్య; అతని 1998 వృత్తాంతం దాన్ని చక్రంలో అత్యంత అనుకూలమైన ఎనిమిదో భాగంపై పెడుతుంది. దోషం పెరిగే కొద్దీ ఆధిక్యం వేగంగా తగ్గి, యూరోపియన్ చక్రంపై సుమారు 17 ఖానాల వద్ద, అమెరికన్ చక్రంపై 16 వద్ద, అంటే అంచనా దాదాపు సగం చక్రం తప్పినప్పుడు, పూర్తిగా పోతుంది. ఆ పరిమితి ఎందుకు దగ్గరలో ఉందో థార్ప్ సొంత దోష లెక్క చూపుతుంది: రోటర్, బంతి సమయాన్ని కొలవడంలో 1.4, 5.5 ఖానాల వేర్వేరు దోషాలు, డిఫ్లెక్టర్లపరికరాలుడిఫ్లెక్టర్పడే బంతిని చెదరగొట్టే వాలు అంచుపై ఉన్న లోహ అడ్డంకుల్లో ఒకటి. కనో, డైమండ్, పిన్ అని కూడా అంటారు.పూర్తిగా చదవండి → మీదుగా బంతి పతనంలో 7, ఖానాల్లో ఎగురుడులో 6 కలిసి సుమారు 10.8 అవుతాయి.
ప్రశ్నలు
లేదు. అక్కడ బంతి లేదు. యానిమేషన్కు ముందే సాఫ్ట్వేర్ సంఖ్యను తీస్తుంది.
అవి సమయ కొలతకు బలహీనంగా ఉంటాయి; అందుకే ఏ పట్టికనూ అలా నడపరు.
గణితంతో సరదా
ముందుగా వీటిని మీరే ప్రయత్నించండి. ప్రతి పరిష్కారం మడిచి ఉంచబడింది; మీరు సిద్ధమైనప్పుడు తెరవండి.
పొరుగు సంఖ్యలపందెంపొరుగుసంఖ్యలుచక్రంపై ఒక సంఖ్య, దాని ఇరువైపుల రెండు ఖానాలు; ఐదు సూటి-పందెం చిప్లు.పూర్తిగా చదవండి → పిలుపు ఒక సంఖ్యపై, చక్రంపై దానికి ఇరువైపులా ఉన్న రెండేసి ఖానాలపైపరికరాలుఖానంరోటర్పై 37 సంఖ్యల గదుల్లో ఒకటి. స్లాట్, కప్ అని కూడా అంటారు.పూర్తిగా చదవండి → ఒక్కో చిప్డబ్బుచిప్నిర్ణీత మొత్తాన్ని సూచించే టోకెన్; పందెం వేయడానికి లేఅవుట్పై పెడతారు. చెక్ అని కూడా అంటారు.పూర్తిగా చదవండి → పెడుతుంది: ఐదు చిప్లు. బ్రేక్ ఈవెన్ కావాలంటే అంచనా ఆ ఐదు ఖానాలలో ఎంత తరచుగా పడాలి, ఐదుసార్లలో ఒకసారి సరైనదైతే అది ఎంత సంపాదిస్తుంది?
పరిష్కారాన్ని చూపు
సమాధానం 36లో 5 వద్ద, 13.9%, అది బ్రేక్ ఈవెన్ అవుతుంది; కేవలం అదృష్టంతో అయితే 13.5%. ఐదుసార్లలో ఒకసారి సరైనదైతే, పందెం వేసిన దానికంటే 44% ఎక్కువ తిరిగి ఇస్తుంది.
పిలుపు తగిలితే, ఒక చిప్ 35కు 1 గెలిచి తన గెలుపుతో తిరిగి వస్తుంది, 36 చిప్లు, మిగతా నాలుగు పోతాయి. కాబట్టి ఒక హిట్ 5 పందేనికి 36 తిరిగి ఇస్తుంది, పిలుపు 36లో 5 సార్లు, 13.9%, తగిలితే బ్రేక్ ఈవెన్ అవుతుంది. అదృష్టంతో అది 37లో 5 సార్లు, 13.5%, తగులుతుంది. అర శాతం పాయింట్ కంటే తక్కువ అయిన ఆ చిన్న అంతరం నుంచే మొత్తం 2.70% వస్తుంది.
ఐదుసార్లలో ఒక హిట్ వద్ద, ప్రతి 5 పందేనికి 0.2 × 36 = 7.2 చిప్లు తిరిగి వస్తాయి, +44%. నాలుగింటిలో ఒకటి వద్ద, +80%.
అందుకే ఖచ్చితత్వంలో చిన్న పెరుగుదల కూడా అంత విలువైనది, అందుకే అధిక పందెం మొత్తాల వద్ద క్యాసినోలు కాల్ పందేలనుపట్టికకాల్ పందెంచేత్తో పెట్టకుండా డీలర్కు చెప్పే పందెం; సాధారణంగా వొయిజాన్స్ లేదా టియర్స్ వంటి చక్రం-రంగ పందెం. “ప్రకటిత పందెం” అని కూడా అంటారు.పూర్తిగా చదవండి → ముందుగానే మూసివేస్తాయి: ఆ చిన్న అంతరమే క్యాసినో మొత్తం మార్జిన్. 2004 రిట్జ్ ఆటగాళ్లు ఈ విధంగా పందెం వేశారని నివేదికలు చెబుతాయి.
Thorp తన అంచనాలో నాలుగు స్వతంత్ర పొరపాట్లను ఖానాలలో జాబితా చేశారు: రోటర్పరికరాలురోటర్ఖానాలను మోసే చక్రంలో తిరిగే భాగం.పూర్తిగా చదవండి → సమయం కొలవడం నుంచి 1.4, బంతిపరికరాలుబంతిరోటర్కు వ్యతిరేకంగా మార్గం వెంట విసిరే చిన్న బంతి. ఆధునిక బంతులు ఐవొరైన్ లేదా టెఫ్లాన్, 18–21 మిమీ.పూర్తిగా చదవండి → సమయం కొలవడం నుంచి 5.5, డిఫ్లెక్టర్లపరికరాలుడిఫ్లెక్టర్పడే బంతిని చెదరగొట్టే వాలు అంచుపై ఉన్న లోహ అడ్డంకుల్లో ఒకటి. కనో, డైమండ్, పిన్ అని కూడా అంటారు.పూర్తిగా చదవండి → మీదుగా బంతి పడటం నుంచి 7, ఖానాలలో ఎగిరిపడటం నుంచి 6. మొత్తం ఎంత పెద్దది, రెండు సమయ పొరపాట్లు ఎంత జోడిస్తాయి?
పరిష్కారాన్ని చూపు
సమాధానం మొత్తం సుమారు 10.8 ఖానాలు. సమయ పొరపాట్లు లేకుండా అది 9.2 అయ్యేది, కాబట్టి రెండు సమయ కొలతలు 1.6 మాత్రమే జోడిస్తాయి.
స్వతంత్ర పొరపాట్లు నేరుగా కూడవు; వాటి వర్గాలు కూడుతాయి. మొత్తం యొక్క సాధారణ పరిమాణం వర్గాల మొత్తానికి వర్గమూలం: 1.4² + 5.5² + 7² + 6² = 1.96 + 30.25 + 49 + 36 = 117.2, √117.2 ≈ 10.8.
రెండు సమయ పొరపాట్లు లేకుండా: √(49 + 36) = √85 ≈ 9.2.
10.8 ఖానాల మొత్తం ఈ పేజీలోని పట్టికలో ఉన్న 17-ఖానాల పరిమితి లోపల ఉంది, ఒకే సంఖ్యపై సుమారు +34% విలువైనది. Thorp తీసిన పాఠం: డిఫ్లెక్టర్ల మీదుగా పడటమే అతిపెద్ద పొరపాటు అయిన తర్వాత, మెరుగైన సమయ కొలత కొంచెమే కొనిస్తుంది.
హాస్య విరామం

భౌతికశాస్త్రం పనిచేస్తుంది. పందెం కిటికీ మూసుకుపోయింది.
మూలాలు
- Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.”
- Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling.
- Thorp, E. O. “The invention of the first wearable computer.”
- Bass, T. A. The Eudaemonic Pie.
- Small, M. & Tse, C. K. “Predicting the outcome of roulette.”
- Goldman, N. Great Gambling Scams.
- Nevada Revised Statutes, అధ్యాయం 465.