Roulette Online PRO
రూలెట్ ప్రయోగశాల · ప్రయోగశాల · భౌతికశాస్త్రం · 8 నిమిషాలు

వేగక్షీణత

స్పిన్లో నిజంగా ఊహించదగిన ఏకైక భాగం.

సంక్షిప్త సమాధానం

మార్గంపై బంతి వేగక్షీణత ఘర్షణ, గాలి నిరోధం నిర్ణయించే మృదువైన వక్రాన్ని అనుసరిస్తుంది. కొన్ని పరిభ్రమణ సమయాల నుంచి బంతి జారిపడే సమయాన్ని సెకనులో ఒక భాగం లోపు అంచనా వేయవచ్చు. ఆ తర్వాతి చెదురుదల ఆ కచ్చితత్వంలో చాలా భాగాన్ని రద్దు చేస్తుంది.

నమూనా
v′ = −(a + b·v)
మార్గంపై ఊహించదగినతనం
అధికం
జారిపడిన తర్వాత ఊహించదగినతనం
తక్కువ
జారిపడే సమయ దోషం
0.1–0.3 సె సాధ్యం

ఈ నమూనా

బంతిపరికరాలుబంతిరోటర్కు వ్యతిరేకంగా మార్గం వెంట విసిరే చిన్న బంతి. ఆధునిక బంతులు ఐవొరైన్ లేదా టెఫ్లాన్, 18–21 మిమీ.పూర్తిగా చదవండి → రెండు పదాల ప్రభావంతో నెమ్మదిస్తుందని భావించండి: ఒక స్థిర పదం a (దొర్లుడు ఘర్షణ), వేగానికి అనుపాతంలో ఉండే పదం b·v (గాలి నిరోధం, వేగంపై ఆధారపడే నష్టాలు): dv/dt = −(a + bv). దీని పరిష్కారం జారిపడే కీలక వేగం వైపు ఘాతాంకీయంగా చేరువవుతుంది. కాబట్టి చుట్టు సమయం T = 2πr/v ప్రతి చుట్టుకు పెరుగుతూపోయే మొత్తంలో పెరుగుతుంది. మొదటి కొన్ని చుట్ల నుంచి a, bలను అమర్చితే, మిగిలిన చుట్లు, జారిపడే సమయం వాటంతటవే వస్తాయి. ఇందులో అసాధారణమైనది ఏమీ లేదు; ఇది మార్గంపై ఉన్న బంతికి వర్తింపజేసిన మొదటి సంవత్సరపు యాంత్రికశాస్త్రం.

కొలిచినదినమూనా అమరికఊహించిన మిగిలిన చుట్లుఊహించిన జారిపడే సమయంవాస్తవం
చుట్లు 1–3: 0.63, 0.67, 0.72 సెa, b అమర్చబడ్డాయి912.6 సె12.4 సె
చుట్లు 1–4మళ్లీ అమరిక812.5 సె12.4 సె
చుట్లు 1–6మళ్లీ అమరిక612.4 సె12.4 సె
ఉదాహరణ మాత్రమే. అదనపు ప్రతి చుట్టు అంచనాను మరింత కచ్చితం చేస్తుంది. ఆచరణలో, శుభ్రమైన మార్గం, స్థిరమైన చేయి ఉంటే జారిపడే క్షణంలో 0.1–0.3 సె దోషం సాధ్యమే.

అంచనా ఏమి ఇస్తుంది

0.2 సెకన్ల లోపు కచ్చితమైన జారిపడే సమయం, సెకనుకు 15 ఖానాలపరికరాలుఖానంరోటర్పై 37 సంఖ్యల గదుల్లో ఒకటి. స్లాట్, కప్ అని కూడా అంటారు.పూర్తిగా చదవండి → రోటర్పరికరాలురోటర్ఖానాలను మోసే చక్రంలో తిరిగే భాగం.పూర్తిగా చదవండి → వేగంతో కలిస్తే, జారిపడే బిందువు కింద ఉన్న ఖానాన్ని సుమారు మూడు ఖానాల లోపు గుర్తిస్తుంది. అంచనా వేసేవారికి అది శుభవార్త. చెడు వార్త ఏమిటంటే, ఆ తర్వాత బంతి వాలు అంచునుపరికరాలువాలు అంచుబంతి మార్గం మరియు ఖానాల మధ్య, డిఫ్లెక్టర్లు ఉండే వాలుగా ఉన్న ప్రదేశం.పూర్తిగా చదవండి → దాటి, ఒక డిఫ్లెక్టర్నుపరికరాలుడిఫ్లెక్టర్పడే బంతిని చెదరగొట్టే వాలు అంచుపై ఉన్న లోహ అడ్డంకుల్లో ఒకటి. కనో, డైమండ్, పిన్ అని కూడా అంటారు.పూర్తిగా చదవండి → తాకి, విభాజకాలపరికరాలువిభాజకంచక్రంలోని రెండు ఖానాల మధ్య లోహ విభజన.పూర్తిగా చదవండి → మీదుగా ఎగిరిపడుతుంది; చివరి ఖానం 20 నుంచి 30 ఖానాల వెడల్పు గల పంపిణీలో విస్తరిస్తుంది. మార్గ దశ కచ్చితత్వాన్ని జారుడు దశ చెదురుదల చాలావరకు మింగేస్తుంది.

రూలెట్ బంతి భౌతికశాస్త్రంరూలెట్ రోటర్ వేగం

మిగిలింది ఏమిటి

చెదురుదల పంపిణీకి ఒక బాహుళకం ఉంటే, అంటే బంతి యాదృచ్ఛికంగా కంటే ఎక్కువసార్లు జారిపడిన ఖానం దగ్గర పడితే, ఊహించిన ఖానం చుట్టూ ఉన్న రంగంపైచక్రంరంగంచక్రంపై వరుసగా ఉన్న ఖానాల వంపు భాగం; లేఅవుట్పై ఉన్న సమూహానికి భిన్నం.పూర్తిగా చదవండి → పందెం వేయడం చిన్న ఆధిక్యాన్ని ఇస్తుంది. స్మాల్, సె (2012) దీన్ని ప్రయోగశాలలో కెమెరాతో కొలిచి, ఊహించిన రంగం తగిలే రేట్లు క్యాసినో ఆధిక్యాన్నిగణితంక్యాసినో ఆధిక్యంప్రతి పందెం మొత్తంలో క్యాసినో సగటున ఉంచుకునే భాగం: యూరోపియన్ రూలెట్లో 2.70%.పూర్తిగా చదవండి → తారుమారు చేసి కొన్ని శాతాల సానుకూల ఆధిక్యం ఇచ్చేంత ఎక్కువగా ఉన్నాయని కనుగొన్నారు. వారి పరిస్థితులు, అంటే పై నుంచి పూర్తి దృశ్యం, తెలిసిన చక్రం, బంతిని విసిరిన తర్వాత వేసే పందేలు, ప్రత్యక్ష పందెం పట్టిక వద్ద ఉండవు.

కచ్చితత్వం ఎక్కడికి పోతుంది (ఉదాహరణ)అనిశ్చితి ఖానాలు
జారిపడే సమయం ±0.2 సె × 15 ఖానాలు/సె
± 3
రోటర్ దశ కొలత
± 1
డిఫ్లెక్టర్ను తాకడం
± 10
విభాజకాలపై ఎగిరిపడడం
± 6
అనిశ్చితి ఖానాలు
05± 10
మొదటి రెండింటిని అభ్యాసంతో, పరికరాలతో తగ్గించవచ్చు. చివరి రెండు చక్రం రూపకల్పనలోనే ఉన్నాయి.

గంట గంటకూ ఏమి మారుతుంది

ఆ రెండు స్థిరాంకాలు ఒక చక్రానికి స్థిరంగా ఉండవు. 1970లలో ఏళ్ల తరబడి ఒక క్యాసినో చక్రంపై సమయం కొలిచిన యూడెమన్స్, మార్గం కంటే గాలే బంతిని ఎక్కువగా నెమ్మదింపజేస్తుందని, బంతి కూడా ముఖ్యమని కనుగొన్నారు: టెఫ్లాన్ బంతి బిలియర్డ్-బంతి మిశ్రమ పదార్థంతో చేసిన బంతికన్నా రెట్టింపు వేగంగా వేగాన్ని కోల్పోయింది. తలుపు తెరిచినప్పుడు లేదా వాతావరణం మారినప్పుడు వారి అంచనాలు గంటకు 5 నుంచి 10% జారిపోవడం కూడా వారు గమనించారు, ఎందుకంటే తేమగా లేదా బరువుగా ఉన్న గాలి బంతిని త్వరగా నెమ్మదింపజేస్తుంది. అందువల్ల వారి ప్రోగ్రామ్ బంతి నెమ్మదించే రేటుకు, అది మార్గాన్ని విడిచే వేగానికి వేర్వేరు అమరికలను ఉంచింది; ఆటగాడు ప్రతి పందెం పట్టిక వద్ద, అంచనాలు జారడం మొదలైన ప్రతిసారీ మళ్లీ రెండింటినీ కొత్తగా అమర్చేవాడు.

యూడెమన్స్

ప్రయోగశాల దీన్ని ఎందుకు వివరిస్తుంది

ఎవరైనా దీన్ని చేయగలగాలని కాదు. ఆట యాదృచ్ఛికత వాస్తవంగా దేనితో రూపొందిందో చూపడానికి: క్యాసినోలు ముందస్తుగా పందేలు మూసివేయడం, కనీస పరిభ్రమణాలతో కాపాడుకునే నిర్ణయాత్మక దశ, డిఫ్లెక్టర్లు, తక్కువ ఎత్తు విభాజకాలతో కాపాడుకునే అస్తవ్యస్త దశ. దీన్ని అర్థం చేసుకున్న ఆటగాడు ఆ 2.70% ఎందుకు సురక్షితమో అర్థం చేసుకుంటాడు.

లెక్కను మీరే చేయడం

ఏ స్ట్రీమ్లోనైనా ఒక డిఫ్లెక్టర్ను దాటే బంతి సమయాన్ని మూడు చుట్ల పాటు కొలిచి, ముందుకు అంచనా వేయండి; చాలాసార్లు మీరు జారిపడే క్షణానికి ఒక చుట్టు లోపే ఉంటారు, ఇది వివరించినట్లే పనిచేసే నిర్ణయాత్మక దశ. తర్వాత జారిపడే బిందువు కింద ఉన్న ఖానంతో పోలిస్తే బంతి నిజంగా ఎక్కడ పడుతుందో గమనించి, యాభై స్పిన్ల పాటు లెక్క రాసుకోండి. ఆ లెక్క ఒక చెదురుదల పంపిణీ; దాని వెడల్పే “దీన్ని ఎందుకు ఓడించలేం?” అనే ప్రశ్నకు సమాధానం.

స్టాప్వాచ్ డిఫ్లెక్టర్ను దాటే బంతి సమయాన్ని కొలుస్తుంది; ఆ లెక్క ఒక చెదురుదల పంపిణీగా మారుతుంది.

సూత్రం

dv/dt = −(a + b·v)
T(చుట్టు) = 2πr / v

ప్రశ్నలు

ఈ నమూనా కచ్చితమైనదా?

కాదు. దుమ్ము, తేమ, అరుగుదలతో ఘర్షణ మారుతుంది. అంచనా వేసేవారు ప్రతి స్పిన్కూ మళ్లీ అమర్చుతారు.

మీకు ఎన్ని చుట్లు అవసరం?

మూడు స్థూల అంచనా ఇస్తాయి; ఐదు లేదా ఆరు మంచి అంచనా ఇస్తాయి. స్టూడియోల కనీస నాలుగు చుట్లు పందెం వేయడానికి తక్కువ సమయమే మిగుల్చుతాయి, అయినా అప్పటికే పందేలు మూసివేయబడతాయి.

ఈ విధంగా ఎవరైనా డబ్బు సంపాదించారా?

కొద్దిమంది, కొద్దికాలం, పరికరాలతో; ఆ తర్వాత క్యాసినోలు మారాయి, చట్టాలు వచ్చాయి. ప్రయోజన ఆట చూడండి.

గణితంతో సరదా

ముందుగా వీటిని మీరే ప్రయత్నించండి. ప్రతి పరిష్కారం మడిచి ఉంచబడింది; మీరు సిద్ధమైనప్పుడు తెరవండి.

  1. నెమ్మదిస్తున్న బంతిపరికరాలుబంతిరోటర్కు వ్యతిరేకంగా మార్గం వెంట విసిరే చిన్న బంతి. ఆధునిక బంతులు ఐవొరైన్ లేదా టెఫ్లాన్, 18–21 మిమీ.పూర్తిగా చదవండి → గురించి Thorp ఇచ్చిన ఉదాహరణ నమూనాలో, మార్గంపై ఒక పరిభ్రమణానికి T సెకన్లు పడితే, బంతి మార్గాన్ని వదిలే ముందు దానికి 1/(e^(3T/20) − 1) − 10/3 పరిభ్రమణాలు మిగిలి ఉంటాయి. అర సెకను పరిభ్రమణం తర్వాత, పూర్తి సెకను పరిభ్రమణం తర్వాత ఎన్ని మిగులుతాయి? T = 0.8 వద్ద 0.012 సెకన్ల సమయ పొరపాటు అంచనాను ఎంత కదుపుతుంది?

    పరిష్కారాన్ని చూపు

    సమాధానం అర-సెకను చుట్టు తర్వాత సుమారు 9.5 పరిభ్రమణాలు, ఒక-సెకను చుట్టు తర్వాత 2.85. పొరపాటు అంచనాను పరిభ్రమణంలో సుమారు 0.12 కదుపుతుంది, దాదాపు 4½ ఖానాలుపరికరాలుఖానంరోటర్పై 37 సంఖ్యల గదుల్లో ఒకటి. స్లాట్, కప్ అని కూడా అంటారు.పూర్తిగా చదవండి →.

    T = 0.5: 3T/20 = 0.075, e^0.075 ≈ 1.0779, కాబట్టి 1/0.0779 ≈ 12.84, 12.84 − 3.33 ≈ 9.51 పరిభ్రమణాలు. T = 1: e^0.15 ≈ 1.1618, 1/0.1618 ≈ 6.18, 6.18 − 3.33 ≈ 2.85. వేగవంతమైన చుట్టు అంటే ఇంకా చాలా పరిభ్రమణాలు మిగిలి ఉన్నాయని; రెండింతలు నెమ్మదైన చుట్టు మూడో వంతు కంటే తక్కువ మిగుల్చుతుంది.

    T = 0.8 వద్ద సూత్రం 4.51 పరిభ్రమణాలు ఇస్తుంది; T = 0.812 వద్ద 4.39. సెకనులో 12 వేలవ వంతుల పొరపాటు, బంతి తన వెడల్పు దూరం దొర్లడానికి పట్టే సమయం దాదాపు, అంచనాను పరిభ్రమణంలో 0.12 కదుపుతుంది: 37-ఖానాల చక్రంలో సుమారు 4½ ఖానాలు. బంతి సమయాన్ని కొలవడానికి Thorp పొరపాటు బడ్జెట్ అనుమతించే 5.5 ఖానాలలో ఎక్కువ భాగం ఆ ఒక్క పొరపాటే (రూలెట్ ప్రయోజన ఆట చూడండి); అందుకే అంచనా వేసేవారిని పరిమితం చేసేది గడియారం, అంకగణితం కాదు.

హాస్య విరామం

జారిపడే వరకు ఊహించదగినది. ఆ తర్వాత డిఫ్లెక్టర్లు.

జారిపడే వరకు ఊహించదగినది. ఆ తర్వాత డిఫ్లెక్టర్లు.

మూలాలు

  1. Small, M. & Tse, C. K. “Predicting the outcome of roulette.” Chaos 22(3), 2012.
  2. Bass, T. A. The Eudaemonic Pie. Houghton Mifflin, 1985.
  3. Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.” Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
2026-09-28న సమీక్షించబడిందిమోడల్: యూరోపియన్, ఒకే సున్నాపద్ధతి ↗మూలాలు ↗